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先日行われた『ファンタジーアース ゼロ』初のオフラインイベント「FESTA」にて、今後実装予定の新クラスに関する情報が発表された。より詳しい情報を得るためにDOGは、急きょ開発スタッフを直撃インタビュー! さらに、新クラスのサンプル画像を入手したので本邦初公開!!
今回のインタビューに応じてくださったメンバーは『ファンタジーアース ゼロ』開発ディレクターの鈴木康仁氏、プランナーの大庭崇史氏、木崎昌幸氏、運営プロデューサー前島一仁氏、企画担当の松本将輝氏、和賀潤氏の6人。新クラスのほかにも、「装備強化」や「容姿変更」システムといった今後のアップデート情報、次回オフラインイベントの対応策や意気込みなども語ってもらったぞ。
−まずは新クラスを制作するにあたっての基本コンセプトを教えてください。
鈴木康仁氏(以下鈴木、敬称略):『ファンタジーアース ゼロ(以下、FEZ)』をこれまでプレイして頂いたユーザーさんに、新しい遊びを提供したいというのが、新クラス全体のコンセプトです。『FEZ』中級者以上の方へ向けて作っており、広い範囲で戦況を見る目と、状況に応じてスキルを使い分けられる腕がないと、真価を発揮できないようにバランスを調整しています。的確な状況判断やスキル使用ができたとき、既存の3クラスにはない面白さを味わえると思います。新クラスの名称に関しては現在検討中ですが、開発では両手剣で戦うクラスをブレイド(仮)、罠を扱うクラスをアサルト(仮)、味方を支援するクラスをリリクト(仮)と呼んでいます。新クラスには、それぞれ新システムを盛り込む予定です。詳しくは、大庭が説明いたします。
−それではブレイド(仮)の使用武器やスキル、戦争での役割を教えてください。
大庭崇史氏(以下大庭、敬称略):ブレイド(仮)は両手剣を装備して戦う攻撃に特化したクラスです。ウォリアーと同じく前線を支えることが戦場での役割です。最大の特徴は、敵に攻撃を当てるたびに専用のゲージがたまり、それを消費することで強力なスキルを発動できることです。また、敵に攻撃を当てることでHPを吸収するスキルなども使用できる予定です。最前線で戦う場合、敵に攻撃を当てれば当てるほど長く前線にとどまることも可能です。
−コンボ攻撃など特殊な攻撃方法も可能ですか? また、装備できる武器に両手槍などもありますか?
大庭:コンボに関しては、システム的に実現可能か現在テスト中です。まだアイデアレベルですが、戦闘時に「フォーム(構え)」を切り替えて戦うのも面白いかなと。例えば、同じ攻撃スキルでも、フォームによって攻撃動作が変化するといった感じですね。ただし、ブレイド(仮)はエンダーペインを使用できません。そのため、攻撃を中断されやすく、ためたパワーを無駄に消費しないように、使うタイミングが重要になりますね。装備できる専用武器は両手剣です。
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▲ブレイド(仮)をイメージしたサンプル画像。巨大な剣を軽々と持ち上げ、
挑発的なポーズをとっておりウォリアーよりも好戦的に見える。なお、ブレ
イド(仮)はウォリアーの防具を装備することができるようだ。
−次にアサルト(仮)の使用武器やスキル、戦闘時の役割についてお聞かせください。
大庭:アサルト(仮)の武器はナックルで、罠を扱うことができます。罠を駆使して敵軍をかく乱したり、ダメージを与えることが戦闘時の役割です。罠は、設置するタイプと投げるタイプを予定しています。設置するタイプは、敵が踏むことやスイッチ(リモコンのようなもの)で起動し、範囲内の敵にダメージを与えたり、状態異常を起こしたりします。基本的に味方が設置した罠で、味方が損害を受けることはありません。
−味方が設置した罠は敵から見えますか? 発見したときに解除できますか?
大庭:敵からも見える罠と、見えない罠を用意する予定です。地形に設置するタイプは見えるようにしたいですね。また、どのクラスでも罠を解除できるようにします。
前島一仁氏(以下前島、敬称略):アサルトだけが敵の罠を解除できると戦場のアサルトの人数による影響が大きすぎるので、例えば罠を設置したアサルト本人がダメージを受けたら罠が解除されてしまうような方向で考えています。
−そのほかのスキルを、アイデアレベルのものを含め教えてください。
大庭:「レッグブレイク」とは異なる蹴り系のスキルは用意する予定です。エネルギー弾みたいなものを飛ばすスキルもあるかもしれませんね。ただし、投げ技は今のところ考えていません(笑)。接近戦が主体になりますが、それほど射程は短くならないと思います。また、ワイヤーを使ったアクションも考えています。例えば、ワイヤーを当てた敵の懐に瞬時に飛び込んで攻撃をあびせる、といった戦い方ができると楽しいと思うんです。
−ワイヤーで敵を引き寄せてみんなで攻撃するといった使い方ができると怖いですね?
大庭:そうですね、そういった使い方をされると強力すぎるので、敵を引き寄せるスキルは考えていません。ピンチの味方を引き寄せて助けるといった利用方法も考えましたが、意図的に味方の攻撃をジャマすることも可能なのでやらない予定です。また、岩などにワイヤーを引っ掛けることで高いガケを登れると面白いかなと。プログラム的にできるかわかりませんが、チャレンジしてみたいですね。ほかにも、宝箱や建築物のニセモノを設置して敵が攻撃すると爆発するといった罠も面白そうですよね。あとは、敵キャラクターに設置できる罠で、すぐには発動せずにアイテムを使ったり、クリスタルを取得しようとしたら、周囲もまきこんでドカーンとか(笑)。
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▲アサルト(仮)をイメージしたサンプル画像。アーミー系の衣装や手の甲に
装備したナックルが特徴的だ。デザイン的にはスカウトに近いが、露出度は
控えめになるかも!? なお、スカウトの防具を装備できるようだ。
−リリクト(仮)の使用武器やスキル、戦闘時の役割についてお聞かせください。
大庭:このクラスは楽器を武器に戦うクラスで、さまざまな効果を持つ歌で味方を支援します。味方キャラクターの攻撃力、耐性などの戦闘能力を強化できる歌系のスキルを得意とします。歌は、自分の周囲にいるすべての味方に効果があるものと、単体をターゲットして発動するものを考えています。また、歌による攻撃は、射程距離が中距離ぐらいで、攻撃力は低いですが、音波で攻撃するため防具を無視してダメージを与えられるものもあります。これによって、防御が高い片手ウォリアーへの対抗手段になればよいかな、と。
前島:強化の上昇値が高すぎると戦場で必須のクラスになってしまうので、慎重にバランスを調整していきます。自分の周囲に効果がある歌は、範囲が非常に狭く、効果時間も短くする予定です。スキルレベルが上がると効果が上昇するのではなく、効果範囲や効果時間がアップするようにしたいですね。
−リリクト(仮)のそのほかのスキルを、アイデアレベルのものを含め教えてください。
大庭:敵のスキル消費Pwを上昇させるといった歌で、敵の妨害もできる予定です。ほんの数秒ですが単体の移動スピードをアップさせるスキルも考えています。戦争開始時に使用することで開幕ダッシュを有利にするなど、使い方はいろいろ考えられます。ただし、スピードアップ中にダメージを受けたり、スキルを使うと解除されるようにします。
和賀潤氏(以下和賀、敬称略):歌には状態異常を持つスキルが多いのですが、「呪い」や「混乱」、「睡眠」といった、いままでにない状態異常も増やす予定です。
大庭:新しい状態異常を与えるスキルは、新クラスそれぞれに用意する予定です。ブレイド(仮)は、攻撃した相手に呪いを与えることができ、呪われた相手は一定時間スキルを使うたびに呪いのレベルに応じて消費Pwの何%かのダメージを受けます。ただし、スキルを使わなければ、ダメージを受けません。アサルト(仮)は、敵を混乱させるスキルを使え、混乱した相手は移動キーの方向が逆になります。リリクト(仮)は、敵を眠らせるスキルで、眠った相手は身動きがとれなくなります。睡眠中に一回攻撃されると動けるようになり、起こされた後は一定時間、睡眠に対して耐性がつくようになります。また、スタンと合わせて使うと非常に強力になってしまうので、どちらか一方しかかからず、連続でスタン → 睡眠と繋がらないようにする方向で考えています。
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▲リリクト(仮)をイメージしたサンプル画像。手に持った楽器や羽根付き帽子、
ゆるやかなラインの衣装が吟遊詩人を思わせる。リリクト(仮)はソーサラーの
防具を装備することができるようだ。
−新クラスの実装と同時に、既存の3クラスにも新スキルが追加されるそうですが?
大庭:既存の3クラスに追加されるスキルは現在検討中です。アイデアとして上がっているのは、ウォリアーのガードレインフォースを盾なしでも使用できるように変更します。また、攻撃力がアップするかわりに防御力がダウンするスキルを追加する予定です。このスキルとガードレインフォースを同時に使用することはできず、片方しか使用できませんが、戦況にあわせて攻撃重視か防御重視か選んで使うといった戦い方を想定しています。
−スカウトやソーサラーに追加予定のスキルもお聞かせください。
大庭:スカウトは敵の攻撃を瞬時に回避するバック転のようなスキルを考えています。あとは、敵が持っているクリスタルを盗むスキルなども検討しています。
和賀:ソーサラーは元素を増やすかもしれませんね。風とか。
大庭:あとは、炎が強くなる詠唱など、詠唱が複数あるのも面白いかと。
−新クラスが追加された場合、クラス間の三すくみが変わりますか。
大庭:新クラスだけで相性を設定するため、既存の3クラスに影響はありません。
−新クラスの獲得条件やクラスチェンジの条件はありますか?
前島:現在検討中ですが、基本コンセプトとして、既存の3クラスのいずれかをある程度、扱いこなせる人じゃないと、新クラスは面白くないので何かしらの条件を設定します。また、新規でキャラクターを作成した際、デフォルトで選ぶことはできないようにします。
鈴木:新クラスの実装は来年の春を目標に、現在、鋭意制作中ですので、期待してお待ちください。
■新クラス以外の今後のアップデートについて
−「FESTA」のトークショーで発表された今後のアップデート情報について、より詳しくお聞きしたいと思います。まずは装備強化システムについて教えてください。
木崎昌幸氏(以下木崎、敬称略):これは、武器や防具に強化アイテムを使用することで、能力値や耐性を上昇させることができるシステムです。武器のエンチャントスロットを増やすこともできる予定です。強化に使うアイテムはリングかオーブで購入でき、オーブアイテムのほうが少ない回数で上限値に達しやすくなる予定です。もちろん、リングで購入するアイテムでも何回も挑戦することで上限値までいくことも可能です。
−初期装備のカジュアルセットでもレベル40の装備品と同等の性能になりますか?
木崎:強化できる回数には制限がありますので、基本能力の低いカジュアルセットがレベル40装備と同等の性能にはならない予定ですが、低確率でレベル40性能を作れるようになっても面白いかもしれませんね。性能の上限については検討中ですが、戦場で着るには十分な性能になると思います。強化の上限値に達しない場合もあるので、装備強化をリセットできるアイテムも用意する予定です。とくにレアな武器や防具が中途半端な強化になってしまうと、やり直したい人もいらっしゃると思いますので。納得がいくまで強化してほしいですね。
和賀:武器や防具のデザインが気に入っていても性能が低いため戦場で使えない、という方にドンドン利用してほしいですね。戦場で自分の個性をアピールできるほか、衣装のバリエーションももっと多彩になるのではないでしょうか。
−容姿変更システムについてお聞かせください。
木崎:キャラクターの髪形や髪の色、目の色を変えられるシステムです。これにともない新しい髪形なども実装する予定です。ただし、胸のサイズは変えられませんのでご了承ください。また、システム的にはフェイスやボディタイプの変更も可能ですが、髪型などと違ってまったく別人になってしまうので検討中です。
−アクセサリについてお聞かせください。
鈴木:装備できる部位の1つにアクセサリを追加します。アクセサリを装備することで、単純に防御力が上がるのでなく、エンチャントのようなキャラクター強化を考えています。例えば、「建築物に強い」「魔法スキルに強い」といった属性をキャラクターに与えられるなど。ここでの属性とは、一般的に言われる炎や風などの元素属性とは異なります。このほかにも、HP300以下で耐性アップやDOTダメージ中のみ能力アップといった、潜在能力的な要素も入れていく方向で考えています。また、アクセサリをグラフィックとして反映させるかは検討中です。
−市街戦マップについて詳しくお聞かせください。
鈴木:首都のように建物が並ぶ街を舞台にした戦闘を考えています。実際に首都マップで戦闘をテストしてみたところ、いくつかの問題点はありますが、戦闘を行うことはできました。あとは市街戦マップの導入場所を、通常の戦場か、闘技場のマップにするのか、検討している段階です。個人的には、首都攻略戦を想定した首都型訓練マップも楽しいかなと思っています。
−新しい召喚モンスターについて詳しくお聞かせください。
鈴木:既存の召喚モンスターの上位版か、まったく新しい召喚モンスターを実装したいと考えています。もしくは、既存の召喚モンスターに新しいスキルを追加するという形になるかもしれません。
木崎:まだアイデアレベルですが、味方を輸送する召喚モンスターや、敵の攻撃を受け止めてくれるカベ的な召喚モンスターがいても、面白いと思います。
−Mob AIの改良について詳しくお聞かせください。
木崎:モンスターのAIを賢くすることで、種族ごとに特徴のある攻撃パターンを持たせたり、ボス戦みたいなのも実現したいですね。
大庭:以前、公開テストサーバーで登場させた巨大モンスターのAIを強化することで、攻略的な要素を持たせることも可能です。例えば、弱点が変わるボスモンスター。最初は魔法攻撃が有効で、ある程度ダメージを与えると物理攻撃が弱点になり、最終的に倒せるといった感じですね。モンスターを戦争中に登場させることも可能なので、攻撃軍と防衛軍が一時的に協力してモンスターと戦うといった、イベントバトルも楽しいかと。Mob AIを改良することで、こういった要素を実現したいですね。
■9月25日に実装されたカジノと闘技場、
そしてオフラインイベントについて
−闘技場とカジノの評判はいかがでしょうか?
前島:闘技場のレア武器は20,000ポイント必要になりますが、実装から三日後には所持している方を見かけました。かなりやり込んでいるユーザーさんもいらっしゃるので、とてもうれしいですね。
大庭:闘技場のルールは2ヶ月に1つは実装したいですね。年内に新しいルールを最低1つは実装する予定なので、楽しみにしていてください。
和賀:カジノに関しては、想像していたものと違ったという意見もいただきました。カジノで遊べるミニゲームに関しては、アンケートでユーザーさんの投票が多かったものから早い段階で実装していく予定です。
−カジノの1プレイに必要なオーブが高く感じましたが?
松本将輝氏(以下松本、敬称略):ルーレットは、景品の内容や当たる確率なども考慮した金額設定になっています。今後はもっと安くて気軽に遊べるミニゲームや、リングでも遊べるミニゲームを追加する予定です。
−景品はどれぐらいの期間で増やす予定ですか?
和賀:毎月、増やして行く予定です。ただし、ルーレットのレアアイテムは入れ替え制なので、期間が終了すると基本的に入手できません。ウェイターセットやウェイトレスセット、レア武器は今のうちにゲットしてほしいですね。
−カジノにいるバニーガールが着ている衣装は実装されますか?
鈴木:あれはバニーガールではないんです、正確にはキャットガールです(笑)。キャットガールとピエロの衣装は、ユーザーさんからの要望が高ければ実装したいと思います。
−景品装備をトレードしたいのですが?
前島:一応、課金アイテムなのでトレードを可能にするとRMT行為が横行する危険性があるため、現状は考えておりません。しかし、一度入手した景品装備をリサイクルなどで処分すると二度と手に入らないので、再度入手できる方法を検討しています。
−闘技場を利用したオフラインイベントを開催すると聞きましたが?
和賀:「闘技場リーグ2007」を10月〜年末にかけて開催する予定です。対戦ルールは、バンクェットで行います。ユーザーでチームを作ってエントリーしていただき、オンラインで予選大会を開催し、各サーバーの代表者を決めます。そして12月にオフラインの大会を開催し、総合優勝者を決定します。
前島:各サーバーの代表者には、会場までの交通費をお支払いします。また、優勝チームや上位チームには、賞金や豪華プレゼントも用意しますので、ぜひ参加してほしいですね。
−12月のオフラインイベントは大成功を期待しております。イベント当日はDOGのリベンジ戦もお願いしたいものです(笑)。それでは最後に、お一人ずつ読者へメッセージをお願い致します。
松本:前回の「FESTA」では多くの皆様にご迷惑をおかけしましたので、この場をかりて深くお詫びいたします。大変、申し訳ございませんでした。次回イベントを開催する際には、訪れたユーザーさんに喜んでもらえるイベントにしたいと思っておりますので、よろしくお願いします。
和賀:
「FESTA」では皆様に大変ご迷惑をおかけしまた、誠に申し訳ありませんでした。次回は数千人を収容できる会場で開催し、試遊や物販のコーナーも用意して、皆さんに楽しんでもらえるイベントにしたいと思います。また、積極的にGMとしても活動し、ユーザーの皆さんと触れ合いたいと思いますので、見かけたらドンドン声をかけてください。
木崎:「FESTA」では、たくさんの方にご来場していただき、大変ありがとうございました。会場に並ぶ長蛇の行列を見て『FEZ』はすごく愛されているんだなと、開発の一員としてモチベーションがすごく上がりました。これからも、さまざまな企画を提案していきますので、長く『FEZ』を愛していただけるとありがたいです。
大庭:自分は主にクラス調整や戦争バランスを担当しており、皆さんからいただいた貴重な意見を参考にさせていただいています。みなさん全員が納得のいくバランス調整にするのは極めて難しいことですが、多くの方に納得していただけるように努力しますので、今後ともご意見をよろしくお願いします。
鈴木:「FESTA」では、私たちも開発チームとしても参加しましたが、会場の熱気を直に感じモチベーションが高まりました。今日、お話した内容以外にも隠し玉を用意しておりますので、期待してお待ちください。
前島:『FEZ』がここまで成長したのもユーザーさんの応援があるおかげです。できる限りユーザーさんのご要望にお応えしますので、今後もメールでご意見などを送ってください。末永く『FEZ』をよろしくお願いします。
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▲写真左から、鈴木氏、大庭氏、木崎氏、和賀氏、松本氏、前島氏。
「FESTA」の話題になると、何度も頭を下げているスタッフ(とくに和賀
氏、松本氏)が印象的だった。次のオフラインイベントは、ぜひ大成功
することを期待しております! ちなみに、イベント来場者に好評だ
ったスタッフTシャツは、和賀氏がデザインしたものとか。
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